剛好最近讀到一本 打不死的Game Boy:企業中的電玩族浪潮, 裡面將電玩世代歸類為, 繼嬰兒潮之後最龐大的一個世代, 這個世代正在持續發揮影響力, 改變整個世界經濟與社會的運作. (內容感覺不是挺好, 但是可以啟發不少想法. 當初買下這本書則是陰錯陽差, 沒看清楚副標, 以為是在講任天堂GameBoy浴火重生的故事...Orz)
再看看Xuite的某個介面-
電玩族對這個介面應該不陌生, 無論是RPG或SLG, 只要新創一個人物, 就會牽涉到配點- 將升級或預設的點數, 依照自己喜好分配到想要的屬性上. 在行銷上, 現在Xuite的招牌人物是稱號"電玩小魔女"的 小嫻.
我沒有深入使用Xuite的任何一樣服務, 不過感覺到的是, Xuite的人員, 有意(行銷電玩族)無意(自己就是這樣的思考邏輯), 就是衝著電玩族來. 這個族群, 相互間的影響力大到超過我們的想像- 只要突破一個臨界點, 爆發出來的消費能力與影響力, 將會是一個令人非常滿意的回饋...
相較之下, 樂多的行銷手法就保守(老氣?)許多. 之前剛開始時的招牌人物是 戴忠仁, 現在則已經從首頁中消失了, 取而代之的是 王心凌. 但是這又不是一個純"王心凌寫文章說心情"的網站, 連Blog name都清楚的說了, 這是"上山採藥"- 再看看裡面的文章, 這是個人的Blog, 或是一個有藝人站台的行銷網頁, 就很清楚了.
舉"藝人代言Blog"只是個例子, 藝人對Blog provider來說, 應該是個加值, 而不是Must. 只是在這個戰國時期, Blog service provider之間的高手過招, 特別好看...
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