2/22/2020

三國志14

從前幾代開始,三國志都是在農曆年前出貨,年假期間全破一次綽綽有餘。不過現在要照顧小孩,只能在他睡覺時玩,過去一週能結束的事情,現在要花三週。總算也能來記錄一下心得了。這次最需要記住的心得是,不要再預購了。拆開預購,只有單薄的一片CD,連簡單的參考小卡都沒有;安裝時,還是要從Steam下載很久;啟動遊戲時,還是要透過Steam驗證。最重要的,Steam還打九折...

回到遊戲內容,印象最深的,是這次的地圖著色設計。不同的勢力有不同的顏色,會隨著支配的城市和臨近村落而變化,部隊經過時,也會暫時轉變顏色。相較過去要帶齊兵糧卻不能繞道,這次路線可以隨意,卻要保護補給線暢通,顯得更靈活也更寫實。














大地圖的設計,除了讓設施的位置與行軍路線更靈活與重要。















不知道電腦蓋成這樣,算不算是跟世紀帝國致敬。















中轉與進階指令的設計,讓部隊指令不再只是直線或是最短距離前進,更提供繞道佔領再前進,或是繞過敵方設施的空間。















綜合幾個設計,讓這代的戰爭方式更有趣多元。相較之下,內政就輕鬆多了。只要指定好城鎮負責人與工作重點,接下來就不用每個月處理,省事很多。但治安度與著色大小的設計,以及大量消耗的軍糧,也沒有把內政弱到不用管理的程度。















另一個特別的地方是,這代把事件觸發條件透明化,再也不用猜事件被觸發或不發生的原因了。











比較可惜的是,這一代不論是主將擅長 (互剋的槍、騎、步/弓),或是城市特色的兵種 (過去的青州兵) 都消失了。只有在出征時可以在主將會的陣型。陣型對行軍速度與攻防都有影響,也讓會衝車的武將在這代顯得相當重要,但沒有過去會觸發特殊狀況的誇張效果 (例如穿越敵軍)。除了陣型,武將的某些個性也很重要。例如會搬運的武將能讓運輸速度加快 (在這代很重要)。但是缺乏搜尋與排序,要從武將中挑選有搬運專長的,也需要一番功夫。











遊戲的平衡在目前也還有些漏洞。例如衝車過強。如果守方能出陣的武將帶兵量不多,無法及早消滅衝車,只要衝車兵臨城下,城內再多的兵也無法阻止破城;另一個則是太容易煽動太守獨立。玩到後期,靠煽動太守獨立後再勸降,就能兵不血刃拿下好幾座城 (最近的 patch 好像已調整這個問題)。
 
整體來說,我覺得這一代算是近幾代的經典,很值得玩玩。等小孩上幼兒園,或許有更多時間,可以再玩一次,看看會不會有不同的結局。(寫完這篇,對照上一篇,我好懷念 Flickr, Blogger 的圖檔壓縮真是慘不忍睹啊...)

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