9/14/2012

三國歲月

記得第一次接觸三國志,是國中的時候,當時還是二代的PC版。因為家裡沒有電腦,所以要玩的時候,需要帶著大片磁碟片到附近的電腦店,以一分鐘一元的價格借用電腦來玩(這個價格,跟當年在店面玩電視遊樂器一樣啊,而且店家還提供卡帶呢)。開始玩了之後,接下來每一代都沒有錯過,不知不覺也過了20多年了。時光飛逝啊。

11代出來的時候,我還在澳洲。看著網路上的朋友們玩得不亦樂乎,也只能乾著急。回來後,連威力加強版都出了,這大概也是我唯一一次,等到威力加強版才開始玩了。一方面等待太久,一方面還在休息等上班,11代用了不同角色破了四次才收手,大概也是我玩過最多次的一代了。不過,就在等待12代的時候,在網路上看到玩家說,因為光榮的研發重心轉移到網路及其他遊戲,11代可能是三國系列的告別作,當時真是失落。還好,就在今年,還是看到了12代。就算網路一面倒地出現日文版玩家的負面評論,我還是在第一時間預購入手。到今天,全破了第二次,可以講一下感想了。

或許是11代太過經典,讓12代相形失色。如果沒記錯,11代是第一次把戰鬥跟內政畫面整合,縮小了全國地圖的比例 。這樣的好處,不但人馬出動後的場面壯觀,也實現了比較貼近真實的狀況: 可以繞過別的城池攻擊,也可以在不攻擊城池的狀況下,破壞外部設施讓敵城收入兵糧下降。
三國11

到了12代,又恢復成過去全國地圖的操作模式。不但城鎮相連無法繞路,也無法在敵軍行進時攔截。更大的差異是,這次的戰鬥娛樂性大大減弱。一來,每次戰爭只有六支部隊可以出征,每支部隊也只有一個武將,讓軍師的功能減弱到幾乎不見了。二來,雖然這次的即時戰爭讓步調加快,但是地圖變化不大、地形效果不明顯,隊伍行進、控兵也不易,幾乎感覺不到即時制的樂趣。唯一一場能讓地形發揮效果的,大概就是將敵軍圍在山路用弓箭攻擊了。不過這場也曝露了12代的一個設計瑕疵。當時兩軍人馬大概各六名武將,不到15萬兵馬,其他的都是後備兵。這場贏的原因是因為從山路前後堵住前後路徑,在敵將能獲得補充兵力前全部擄獲。不過,既然完全沒動用到後備兵,怎麼會有三十萬的傷亡呢...
三國12

另一個不知道算是缺點還是擬真的是,這代的兵在攻城、進城後,會混亂到難以控制,也就難以安排近身部隊幫遠程部隊卡位的保護效果。雖然擬真很好,但是我更懷念過去能卡位、利用地形、放機關計謀的設計啊。
三國11

12代在戰爭步調加快後,內政相較之下就煩人了。每個城市的設施要點進城裡才能建設或升級,並且還有配置適當人力才能有最佳的效果。如果說過去幾代花在內政與戰爭的時間是6:4,我想這代已經到了8:2了。不過,在破關第一次之後知道,這代並不會依照玩家建設不同而給予不同結局,到了遊戲末期,只要兵馬糧草充足就不用在費心經營,省了許多事情,卻也有點失落啊。
三國12

當然,期待了這麼久,12也不是完全沒有可取之處。大概是因為需要頻繁地點城市,所以有在不同城市的場景有做了不同的設計。雲南,大概是唯一沒有城牆的都市,整個綠油油的畫面,很有容易被孟獲騷擾的感覺啊!
三國12

最重要的是,過去為人詬病的AI,算是"稍有"進步了。在戰爭後期,設立軍團讓電腦處理零散未攻下的城池,不會再一直按兵不動了;當軍力呈現壓倒性優勢時,也能透過外交勸降一些較軟弱的君主了。不然一直模擬城市還要抽空打仗會玩得很辛苦啊...

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